押し引きのバランスや、勝つための考え方などの問題により実戦的な麻雀力判定をします。
初級者と中級者と上級者向けの問題を合わせて合計28問です。
1. 序盤ではペンチャンより、浮き中張牌かかが重要であることがわかる。
2. 和了ったときに点数がわかる(符計算は考慮しなくてよい)。
3. タンヤオ、三色、チャンタ、自風、ドラなどの数え忘れを、鳴いた場合でも絶対にしない。
4. マンガンの和了は、最も点数効率が良いので、無理にハネマンにしないことがわかる。
5. 牌効率の問題で、どちらが優れているか考えるとき、
<や、<≒となる理由がわかる。
6. の形は、をツモしたときにとのように分けて、か待ちのリャンメンターツとなることが瞬時にわかる。
7. 、、などスジの中央となる牌は、2つのリャンメン待ちのあたり牌となるので、に比べて危険度が格段に高いことがわかる。また、守るときスジならまず通ると思わず、しっかりと現物でおりることができる。
1. 好形ならリーチしたい局面で、雀頭がなくの形が残る一向聴となった次巡、ツモで一瞬で待ちとわかり、リーチができる。
3. リーチとダマを、和了点数(期待値)と点棒状況により使い分けられる(点ハネして5200点だからなどの明確な理由がわかる)。
4. 他家の明らかな一色手を、常に察知できる。
5. あがれる可能性がほとんどないときは、中途半端なまわし打ちをしない。
ダマに放銃もしないようにし、上家が打った牌を続けて打ち、字牌などを抱えておいてしっかりとおりることができる(べた降りしない人に多いですが、他家リーチにワンチャンスや、うっかり生牌の字牌を切っての放銃をしないということ)。
6. 鳴く牌の急所を常に考えている(できる人は鳴きが得意であるはず)。
7. 和了して牌を倒した相手の点数がすぐに正確にわかる(5200、6400を含む全て)。
8. 相手が鳴いたらすぐに捨て牌を見て一色手の警戒ができる。またドラが何枚ありそうか数えている。
9. 牌効率を考えるとき、序盤では、<<==となることがわかる。
10. 状況に応じてさし込みができる(わざと安い人に放銃すること)。
1. 親リーチがかかったらどうやって流すかを考え実行している(まず放銃を避けるのは当たり前であり、べた降りをすることが前提で、安牌が多いときにはそういった打ち方ができている)。
具体的な方法は、下家の鳴きそうな牌がわかり、下家を助ける牌が打てる。また鳴きそうな牌がわからないときは現物の中張牌(下家が鳴く可能性がある牌)を打てる。 ※他家がダマで強く押している場合は、放銃しないように上家に合わせて打てる。2. 他の人より放銃が明らかに少ない。具体的には、他家が鳴くたびに一色手ではないか警戒する。また、相手のリーチに対して自分はテンパイ以外では全ツッパをほとんどしない。ダマと鳴きも含み、放銃率は13%以下である。
3. 確率を常に考えながら麻雀を打ち、打っている相手の雀力の目安がわかる。
相手が打ち慣れているからなどではなく、相手の判断や、待ち牌などから期待収支の高い選択ができているかを測れる。負けている人は当然相手の強さがわからないので、当人は相手より勝ち組であることが前提です。4. 捨て牌などから和了できる可能性が高い待ち及び色が大体わかる。(ダマとリーチの使い分けの判断基準にする。ダマだからできた和了や、リーチ後の悪形待ちでも和了が多くなる)
5. 1000点でも放銃は勝率が落ちると考えられる。
6. 常に鳴きの警戒をして相手の聴牌に気がつき、おりる選択や形式聴牌をとる道を考えられる
7. 役がある場合、リーチよりダマは点数を失いにくいことがわかる。
8. 守りが得意である。
9. 独自の麻雀のシステムがある。(迷う局面が少ない。またそのシステムに問題がないかを考え、改善と改良をしている)
10. 自分の1~4位率、リーチ率、放銃率、フーロ率を知っている
11. テンパイ速度が早く、和了率が高い(悪形受けを含む)。
12. ミスが非常に少ない(期待収支が大きく変動するミスをしないということ)。
13. 鳴くべき牌の鳴き忘れや、場に三枚切れのカンチャンを残すことや、リーチするべき状況で場をよく見ていなかったためにダマにするようなことをしない。
14. 手役に酔わない。
他家リーチに対して、自分の手牌が、純チャンや三色のイーシャンテンなどの理由で、無スジの中張牌を打たない。
その理由は、他家リーチに対して、イーシャンテンで無スジの中張牌を打って、期待収支がプラスになる状況はほとんどないからです 。
一打目でうっかり字牌のドラを切ったり、別の待ちを選択していたら、あがれていたなどはそれほど影響しません。
麻雀力の判定は、以上で終了です。抽象的な問題が多くなってしまいましたが、上級者はほとんど間違えずに回答できます。