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ラス前とオーラスの攻守

着順と点数を強く意識する必要があります。そのため手役の作り方や、鳴きにも影響します。

ラス前

1着目の場合、ダントツな場合はできるだけ早く流すことを考えます。とはいっても守備をおろそかにしてはいけません。手牌が重い場合には役牌は2鳴きしたほうがよいです。また基本的に後付けにして字牌を残したほうがいざ降りるときに安全です。

点棒が競っているときは、安くてもはやくあがりきった方がよいです。仮に高い手が見込める場合は、2着目に対してマンガンツモ条件(オーラスでマンガンツモされてもまくられない)にすることを目標とします。その理由は思っているよりマンガンをあがりきるのは難しいからです。意識していれば、忙しいオーラスで考えないで済みます。

2着目の場合、1着目を100点でもまくることを考えます。無理だと判断した場合は4着に転落する可能性が高い他家のリーチ後の放銃を避けます。ラス目に転落するとオーラスが非常に苦しくなります。

3着目の場合、できるだけ高い手を作った方が良いです。他家が鳴いているからといってあまり鳴きをしない方がよいです。1着目と2着目はリーチに対して降りる可能性が高いだけではなく、4着目の放銃が困る難しい状況ですので、ツモの可能性が高いピンフ系が望ましいです。または4着目は全ツッパは字牌とかが関係ないので単騎待ちとなる七対子がよいです。一発逆転ツモか1着目と2着目から直撃を狙えるからです。

4着目の場合、1着目だけを狙う状況にありません。着順は少しでも上にあげたいところです。とりあえずマンガンを作るようにします。よって、リーチでマンガンが見込めない場合には、積極的にタンヤオ、一色手を狙っていきます。ただし一色手はドラがない場合で3900点にしかならない場合は、鳴かない方がよいです。

オーラス

1着目の場合、ダントツな場合はラス前と変わりません。

点棒が競っているときは、タンヤオと役牌を強く意識します。ドラも他の牌より使えない場合はいりません。高い手に惑わされている状況ではありません。ピンフ、タンヤオ、イーペイコー、3色とか狙えても、あがり易さが鳴きタンヤオのみが上であるならタンヤオを狙います。

次の手牌の場合

鳴く牌はです。

がネックですのでを1牌切りたいところです。ピンズ鳴きは役なしとなるがネックとなりますが、索子の形の方があがりにくいので鳴くべきです。

は頭がなくなるため鳴かない方がよく見えますが、次のように索子とマンズで頭を作ると考えることができれば鉄板で鳴くべきだと分かるはずです。もしかしたらはもう1度鳴けるかもしれません。

   チー

ちなみに、鳴けた場合には、3色はどうでもいいのでを切って少しでもあがりやすい待ちを選択します。

2着目の場合、1着目を100点でもまくることを考えます。マンツモ条件の場合、リーチして裏ドラなしでまくれるのでしたら、テンパイしていなくても強引にトップを狙いにいきます。裏ドラ条件やハネツモ条件は2着目キープを基本的に意識しながら打った方が賢明です。あがる気のないテンパイ維持は、他家のリーチ後に安全牌がなくなって放銃の可能性を増やすだけですので避けるべきです。親の連荘の可能性も良く見ておいた方がよいです。

3着目の場合、基本的には高い手を作ってリーチするだけです。1着目と2着目との点数差だけは間違えないようにしてください。

4着目の場合、1着目だけを狙う状況にありません。着順を少しでも上にあげたいところです。とりあえずマンガンを作るようにします。よって、リーチでマンガンが見込めない場合には、積極的にタンヤオ、一色手を狙っていきます。ただし一色手はドラがなく3900点にしかならない場合、鳴かない方がよいです。

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